图书介绍

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数字媒体艺术概论
  • 李四达丛书主编;李四达编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302401537
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:348页
  • 文件大小:91MB
  • 文件页数:399页
  • 主题词:数字技术-应用-艺术-设计-高等学校-教材

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图书目录

第1章 媒介进化与数字未来1

1.1媒体与数字媒体2

1.1.1媒体与媒介2

1.1.2数字媒体3

1.1.3传统媒体与新媒体4

1.2数字媒体的软件特征6

1.3媒介进化论8

1.3.1从达尔文到媒介进化论8

1.3.2理解媒介:人的延伸9

1.3.3媒介影响思维方式11

1.3.4人性化的媒体13

1.4大数据时代的数字媒体14

1.4.1新媒体无处不在14

1.4.2虚拟正在改变着现实17

1.4.3环境变迁的启示17

1.4.4云计算与大数据社会19

1.5可穿戴智能设备22

1.5.1可穿戴:手机的补偿22

1.5.2可穿戴的延伸与未来23

1.6机器智慧与外脑进化26

1.6.1指数思维与机器进化26

1.6.2未来学家眼中的新纪元27

1.6.3反乌托邦与透明社会29

小结32

练习及思考题33

第2章 数字媒体艺术理论35

2.1媒介与艺术36

2.1.1媒介改变艺术形态36

2.1.2媒体艺术的起源37

2.1.3录像与新媒体艺术40

2.2数字媒体艺术模型42

2.2.1媒体艺术与科学43

2.2.2学科范畴定义44

2.2.3应用领域46

2.2.4金字塔模型48

2.2.5分类方法50

2.3数字媒体艺术语言52

2.3.1叙事与数据库语言52

2.3.2海量数据的美学54

2.3.3数据模式与后现代主义56

2.4新媒体艺术的文化思考58

2.4.1后现代身体美学59

2.4.2碎片化的屏幕61

2.4.3远程互动的探索62

2.4.4机器人与数字艺术63

2.5交互媒体艺术66

2.5.1新媒体:体验式艺术66

2.5.2视觉型互动艺术68

2.5.3体验型互动艺术70

2.5.4社交型互动艺术72

2.6编程与软件的美学75

2.6.1 Processing可视化艺术75

2.6.2分形艺术和模拟自然77

2.6.3非真实感绘制79

2.6.4人工智能与艺术81

2.6.5数学与3D打印艺术84

2.6.6艺术设计软件87

2.7数字电影的美学89

2.7.1数字电影的概念89

2.7.2计算机图像与数字电影90

2.7.3数字电影的美学92

2.8数字媒体艺术教育95

2.8.1创新型人才的标准95

2.8.2艺工融合与跨界思维96

2.8.3传统艺术教学模式的反思97

2.8.4创客模式与创新实践99

小结101

练习及思考题102

第3章 图像拼贴与数字艺术103

3.1拼贴与现代艺术104

3.1.1毕加索的拼贴画104

3.1.2摄影集锦艺术107

3.1.3达达派艺术家的拼贴107

3.1.4超现实主义109

3.1.5波普艺术110

3.2当代摄影拼贴艺术家111

3.2.1大卫·霍克尼111

3.2.2杰瑞·尤斯曼112

3.3数字拼贴的文化内涵114

3.3.1历时性与共时性114

3.3.2自拍与社交分享115

3.4数字拼贴与创意117

3.4.1对超现实主义的借鉴117

3.4.2图形同构与创意119

3.4.3戏仿、挪用与反讽120

3.4.4对比与夸张的创意122

3.4.5对身体的想象力124

3.4.6源于神话的拼贴艺术126

3.4.7数字拼贴与广告128

3.5拼贴:从图像到影像130

3.5.1电影蒙太奇130

3.5.2拼贴动画131

3.5.3数字拼贴动画134

3.5.4后现代电影135

小结137

练习及思考题138

第4章 科学、艺术与数字媒体艺术141

4.1科学与艺术概述142

4.1.1创造性和真理性142

4.1.2共同的体验144

4.1.3简洁性和逻辑之美146

4.1.4左脑和右脑148

4.2古典美术中的科学思维150

4.2.1古希腊人的“数学之美”150

4.2.2达·芬奇的科学和艺术151

4.2.3古典油画中的科学153

4.3现代科学对艺术的影响155

4.3.1摄影的发明155

4.3.2未来主义157

4.3.3相对论与塞尚158

4.3.4超现实主义160

4.3.5科技与装置161

4.3.6光效应艺术163

4.3.7动力与偶发艺术163

4.3.8录像艺术165

4.4 EAT和大阪世博会167

4.5埃舍尔的版画169

4.5.1镶嵌与透视的奥秘169

4.5.2拓扑学的怪圈171

4.6科学与艺术的统一172

小结174

练习及思考题175

第5章 数字媒体艺术简史177

5.1计算机与数字图像178

5.1.1埃达·奥格斯塔的梦想178

5.1.2计算机的诞生179

5.1.3计算机图形学的诞生180

5.1.4苹果电脑引发革命181

5.2早期计算机艺术研究183

5.2.1第一幅计算机艺术作品183

5.2.2最早的计算机动画实验185

5.2.3犹他大学的CG研究186

5.2.4早期的计算机绘画作品187

5.3电影《2001年:太空漫游记》192

5.4 20世纪70年代:《星球大战》与CG商业化193

5.4.1《星球大战》的数字特效194

5.4.2国际SIGGRAPH大会成立196

5.4.3光线跟踪和光能渲染196

5.4.4数字电影特效公司198

5.4.5 20世纪70年代的数字绘画201

5.5 20世纪80年代:星火燎原的十年辉煌204

5.5.1苹果电脑改变世界205

5.5.2 Adobe公司206

5.5.3 PDI和ILM208

5.5.4皮克斯和蓝天工作室212

5.5.5 20世纪80年代的数字绘画214

5.6 20世纪90年代:数字艺术的大众盛宴219

5.6.1 20世纪90年代的CG研究成果219

5.6.2数字电影10年发展历程221

5.6.3普及与融合的数字艺术227

5.6.4 20世纪90年代的数字绘画227

5.7中国数字艺术发展简史233

5.7.1中国早期计算机技术的发展233

5.7.2我国电脑美术的早期探索234

5.7.3三维动画《熊猫盼盼》和《相似》235

5.7.4我国数字艺术发展大事记236

5.7.5我国数字艺术教育的起步238

5.7.6新世纪初期的数字艺术240

5.7.7中国数字艺术2001—2010年发展概述243

5.7.8我国数字媒体艺术的理论研究246

小结247

练习及思考题248

第6章 数字媒体艺术与创意产业251

6.1文化创意产业252

6.1.1文化创意产业的定义和地位252

6.1.2数字内容产业253

6.2数字3D电影255

6.3虚拟现实与游戏设计258

6.3.1娱乐、游戏与交互体验258

6.3.2多点触控与新媒体秀260

6.3.3游戏设计的岗位和技能262

6.3.4数字媒体艺术与游戏设计264

6.4当代数字插画风格266

6.4.1唯美与哥特风267

6.4.2涂鸦与朋克文化271

6.4.3时尚混搭风273

6.4.4波普绘画275

6.4.5御宅与萌系风276

6.4.6幻想艺术277

6.4.7动感装饰插画280

小结282

练习及思考题283

第7章 数字媒体艺术与信息化设计285

7.1电子出版物设计286

7.1.1平板电脑与电子书286

7.1.2儿童电子绘本设计287

7.2网络和移动媒体设计291

7.2.1交互设计和用户体验291

7.2.2 HTML5+CSS3规范网页设计293

7.2.3移动媒体页面设计295

7.3信息设计与可视化297

7.3.1科学可视化设计297

7.3.2信息图表设计301

7.4数字化平面设计304

7.4.1企业标识设计304

7.4.2版式设计305

7.5产品与包装设计307

7.5.1产品造型设计307

7.5.2包装设计308

7.5.3多媒体产品设计310

7.6数码印花与服装设计312

7.6.1数码印花与电子商务312

7.6.2时装绘画与电子饰物313

7.6.3计算机辅助服装设计315

7.6.4虚拟服装展示系统316

7.7建筑景观漫游动画318

7.7.1建筑与装饰设计318

7.7.2建筑景观漫游动画319

7.7.3建筑图纸CAD设计320

7.8虚拟展演与数字博物馆322

7.9数字影视和三维动画325

7.9.1数字影视与动画325

7.9.2影视动画行业的岗位326

7.9.3数字影视非编软件328

7.9.4数字影视特效设计331

小结334

练习及思考题335

第8章 结束语:数字媒体艺术的未来337

8.1结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力338

8.2结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维339

8.3结论三:数字内容产业是未来数字媒体艺术发展的主流341

8.4结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代342

附录A “数字媒体艺术概论”课程教学大纲和教学内容安排表344

A.1“数字媒体艺术概论”课程教学大纲344

A.2“数字媒体艺术概论”课程教学内容安排表345

参考文献347

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