图书介绍

Insids Maya 5 完全学习手册 下【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

Insids Maya 5 完全学习手册 下
  • (美)亚当斯等编著;郭圣路等译 著
  • 出版社: 北京:中国电力出版社
  • ISBN:7508318218
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:740页
  • 文件大小:85MB
  • 文件页数:349页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 5-技术手册

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图书目录

目录3

绪论3

第1部分 Maya和制作流水线3

第1章 使用Maya3

Maya可以做什么4

应用4

工具5

特性6

Maya的根7

Maya的发展历史7

用户自己的发展8

学习资源9

学习方法12

总结13

第2章 项目概述15

开始15

计划A16

重组17

计划B20

空间布置20

充实21

KillerB计划25

(故事)板26

关于本书27

预算27

总结28

第3章 数码工作室制作流水线29

预制作29

故事30

视觉考虑31

技术考虑32

产品设置33

建模34

连接35

光影36

布局37

修饰38

制作流程39

动画制作39

灯光40

渲染41

效果41

总结42

第4章 技术考虑43

取得舒适性43

命令44

默认命令45

热键48

工具架54

标记菜单57

UI元素59

用户界面59

菜单61

观察63

看大的图片63

设置一些分界线63

居中64

管理文件65

项目65

文件命名65

总结67

什么是MEL以及如何使用MEL69

第5章 MEL69

什么是MEL69

Maya的嵌入式语言:一些特定的要点71

MEL命令栏和Script Editor72

使用Script Editor75

编程介绍:使用MEL编程的速成课程76

获取返回值到变量中77

参数、数组和控制结构78

MELUI控制暴露85

在Maya已存在的默认菜单中添加新菜单86

在全局Maya UI中添加新菜单88

总结90

第2部分 ?模95

第6章 格式95

使用Maya不能做什么95

隐含(滴状)曲面96

八叉树(Octrees)96

点云96

格式:最好的选择96

效率97

精度97

保真度97

连续性98

柔韧性98

光影要求98

多边形98

柔韧性拓扑99

位置连续性100

NURBS建模102

任意光影空间102

参数化103

直线拓扑106

修整107

平滑面107

可变形性108

细分表面110

柔韧性拓扑加层级110

G1连续性113

角色115

汽车115

面的制作策略115

任意光影空间115

消防栓117

店面117

其他建模可能性118

绘制效果(Paint Effects)118

滴状粒子118

毛发118

总结119

第7章 建模方式121

获取它们的参考素材122

设置你的视野122

艺术品124

计划你的旅行129

跨一大步129

使用导游129

走一小步131

处理细节131

避免产生锐边132

在它上面加个盖139

剪切拐角141

控制凹凸143

开挖隧道143

坑洼和凸起148

总结150

第8章 布景151

画出草图151

制订计划151

制定标准152

获得城市设施数据154

制作模型155

制作街区158

制作路边158

人行道164

街道170

海滩171

创建建筑物174

规划174

坚实的基础175

细节,细节179

投入使用185

总结186

第9章 道具187

基本道具创建指导187

空间188

简单性189

组织190

简单的道具模型193

大骨头193

消防栓204

汽车:一个复杂的道具模型222

主车体面板224

总结245

第10章 角色247

功能和美学标准247

细分表面的优势248

其他标准249

细节水平249

特别点249

纹理251

创建Spot和The Jerk251

开始251

创建Spot254

制作The Jerk的模型266

总结282

什么是布局285

第11章 布局285

第3部分 技术指导285

视觉清晰288

从故事板到动画草图289

总结298

第12章 基于节点的体系结构299

变换——父/子节点间的关系299

物体、形状和组件301

Maya基于节点的基础知识303

什么是DG节点304

什么是DAG节点304

节点类型307

非DAG节点308

察看Maya的场景图和节点历史309

连接两个节点的属性311

总结313

第13章 建立高级连接315

理解节点连接315

约束的一些实际应用328

快速预览:重叠动作330

使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体348

总结353

第14章 粒子和动力学355

水的喷射356

碰撞357

重力361

控制节点362

渲染367

硬件渲染367

软件渲染377

创建水痕386

总结404

第4部分 动画407

第15章 Maya中的角色动画407

Maya动画409

第一步:计划动画413

第一步:捕捉幻影413

第二步:研究运动421

心理研究:小剧本理论424

研究故事426

研究运动426

参考连续镜头427

运动捕捉428

视频研究429

动画原理429

CAPS430

姿势438

最终计划440

制作过程441

断裂模型442

使用控制444

断裂腿453

设置姿势461

设置关键帧465

接下来的工作是478

曲线图编辑器480

愿动力陪伴你左右481

有关运动的最后一点提示482

总结482

第16章 动画的角色建立流水线485

角色建立的5个黄金规则485

理解角色的解剖学486

熟悉角色的运动要求486

保持角色控制的简单性、直观性和合作性487

文件要保持整洁488

固化490

角色建立流水线491

11项常见的角色建立缺陷492

总结508

第17章 动画的角色装配509

为动画设置角色509

为动画创建简洁的关节层级510

简单的四足角色——狗的装配512

四足动物的脊柱和臀部关节设置513

四足动物IK腿关节和脚关节的设置514

IK样条尾巴和耳朵设置517

低分辨率替代几何体519

连接在角色装配上的控制盒520

创建高级两足动物的控制524

高级两足动物的脊柱524

高级可伸长的IK腿和典型的翻转脚设置539

设置IK胳膊和锁骨三角544

设置头骨架层级563

面部控制和混合形状变形器564

创建眼睛的控制566

The Jerk的头发567

平滑绑定代理几何体568

绘画平滑的皮肤权重570

使用单个顶点集绘画权重573

附加影响物体的应用574

总结575

第18章 光影577

获得外观效果578

表面质量589

创建光影前的注意事项589

光影处理和工具590

Multilister、Hypershade和Visor590

高效的光影设置591

创建库592

材质分配594

评测光影594

创建纹理贴图595

绘画纹理贴图596

扫描纹理596

Maya Paint Effects纹理596

程序纹理597

光影范例602

投影贴图604

总结609

第19章 灯光611

灯光中的世界611

阴影控制612

使用Maya的灯光620

全局灯光、光通量、FG、IBL和HDRI的定义623

使用Maya的标准渲染器模拟全局灯光623

使用屋顶灯光模拟全局灯光624

HDR图像的创建和准备635

颜色脚本641

总结648

第20章 渲染649

使用Maya的标准渲染器进行渲染650

了解局限性650

图形保真652

光线跟踪653

运动模糊655

景深656

镶嵌658

内存659

动画效能660

光影和纹理贴图660

Block Order Texture(BOT)文件661

阴影662

渲染诊断663

命令行渲染665

预览渲染666

管理渲染测试668

准备检测表668

使用Mental Ray渲染669

局限性669

一般设置670

运动模糊676

多通道渲染682

渲染图层682

全局通道684

灯光通道684

使用哪种技术685

渲染农场软件692

渲染农场服务692

渲染农场692

选择平台693

硬件694

农场布局697

为最终输出做准备697

视频698

高清晰度和数字视频698

胶片699

总结699

什么是脚本节点703

附录A 中级、高级MEL703

第5部分 附录703

创建和使用脚本节点704

使用脚本节点合并scriptJob709

运行Executable(可执行)程序和返回它的输出712

错误处理713

分布式工作:脚本和错误记录718

高级MEL722

有关API的介绍:编写一个变形器726

什么是对象定位727

总结740

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