图书介绍

DirectX 10 3D游戏编程深度探索【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

DirectX 10 3D游戏编程深度探索
  • (英)沃尔什著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302249207
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:513页
  • 文件大小:131MB
  • 文件页数:527页
  • 主题词:多媒体-软件工具,DirectX 10-游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 关于Windows1

1.1 关于Windows1

1.2 匈牙利命名法2

1.3 Windows的一般概念3

1.4 Windows中的消息处理4

1.5 Hello World——Windows风格6

1.6 对窗口几何参数的操作17

1.7 重要的窗口消息19

1.8 类的封装23

1.9 COM:组件对象模型30

1.10 小结32

第2章 DirectX 10入门33

2.1 什么是DirectX33

2.2 安装33

2.3 VC++的环境设置34

2.4 DirectDraw发展史36

2.5 Direct3D简介37

2.5.1 2D图形学基础38

2.5.2 纹理41

2.5.3 用cGraphicsLayer启动Direct3D50

2.5.4 Direct3D的初始化56

2.5.5 关闭Direct3D63

2.6 例程:Direct3D Sample63

2.7 小结65

第3章 输入与音效67

3.1 DirectInput67

3.1.1 设备68

3.1.2 应用程序的焦点和设备73

3.1.3 DirectInput对象74

3.2 音效90

3.2.1 音效的本质90

3.2.2 DirectSound的概念91

3.3 加载WAV文件98

3.4 应用程序:DirectSound Sample118

3.5 小结123

第4章 3D数学基础125

4.1 点125

4.1.1 point3结构128

4.1.2 基本的point3函数129

4.1.3 point3运算符130

4.2 多边形137

4.3 三角形140

4.4 平面142

4.4.1 确定与平面的位置关系145

4.4.2 背面剔除148

4.4.3 线段裁剪149

4.4.4 裁剪多边形150

4.5 物体表示法154

4.6 变换156

4.6.1 矩阵157

4.6.2 外接球的碰撞检测176

4.7 光照178

4.7.1 颜色的表示179

4.7.2 光照模型181

4.7.3 镜面反射183

4.7.4 光源类型184

4.7.5 明暗模型186

4.8 BSP树189

4.8.1 BSP树相关理论190

4.8.2 BSP树的构建190

4.8.3 BSP树相关算法195

4.8.4 BSP树相关代码197

4.9 小结209

第5章 人工智能211

5.1 起点212

5.2 操控——基本算法212

5.2.1 追赶213

5.2.2 躲避213

5.2.3 基于模式的AI214

5.3 操控——高级算法215

5.3.1 势函数215

5.3.2 路径跟踪219

5.4 动机230

5.4.1 不确定有限自动机230

5.4.2 遗传算法232

5.4.3 基于规则的AI234

5.4.4 神经网络235

5.4.5 应用程序:NeutralNet240

5.5 系统扩展253

第6章 基于UDP的多玩家Internet网络游戏255

6.1 术语255

6.1.1 字节序255

6.1.2 网络模型257

6.1.3 协议258

6.1.4 包258

6.2 实现1:MTUDP259

6.2.1 设计思路259

6.2.2 要注意的事情259

6.2.3 互斥261

6.2.4 线程、监视器和try/throw/catch结构问题263

6.2.5 早年的MTUDP264

6.3 实现2:流畅的网络游戏294

6.3.1 地理和时域独立294

6.3.2 时间就是一切295

6.3.3 仔细挑选296

6.3.4 预测和推测296

6.4 小结298

第7章 Direct3D基础299

7.1 D3D简介299

7.2 开始使用Direct3D300

7.2.1 步骤1:创建ID3D10Device对象和交换链300

7.2.2 步骤2:创建深度-模板缓存302

7.2.3 步骤3:创建视区309

7.2.4 步骤4:创建默认着色器310

7.2.5 关于深度缓存的更多讨论323

7.2.6 模板缓存326

7.2.7 顶点缓存326

7.3 用着色器进行光照计算329

7.4 应用程序:D3D View331

7.4.1 .o3d格式331

7.4.2 cModel类332

第8章 高级3D技术343

8.1 使用层次化对象的动画处理343

8.1.1 正向运动学345

8.1.2 反向运动学347

8.1.3 应用:InvKim350

8.2 带参数的曲线和曲面356

8.2.1 贝塞尔曲线和曲面356

8.2.2 求基础矩阵361

8.2.3 计算贝塞尔曲线362

8.2.4 前向差分363

8.2.5 绘制曲线367

8.2.6 绘制曲面368

8.2.7 应用程序:茶壶369

8.2.8 B样条曲线377

8.3 细分曲面380

8.3.1 细分要素381

8.3.2 改进的蝴蝶法细分方案383

8.3.3 应用程序:SubDiv387

8.4 渐进网格401

8.4.1 渐进网格基础知识402

8.4.2 选择边403

8.4.3 实现渐进网格渲染器406

8.5 辐射度407

8.5.1 辐射度基本原理408

8.5.2 渐进辐射度410

8.5.3 形状因子411

8.5.4 应用程序:Radiosity412

8.6 小结416

第9章 Direct3D高级主题417

9.1 alpha融合417

9.1.1 alpha融合方程417

9.1.2 深度排序的说明418

9.1.3 激活alpha融合418

9.2 纹理贴图入门423

9.2.1 基本原则423

9.2.2 仿射与透视贴图424

9.2.3 纹理寻址模式425

9.2.4 纹理外包427

9.2.5 纹理走样428

9.2.6 MIP多级纹理链429

9.2.7 纹理过滤430

9.2.8 Direct3D中的纹理433

9.2.9 加载纹理434

9.2.10 激活纹理437

9.3 高级纹理贴图440

9.3.1 纹理数组440

9.3.2 多层纹理效果440

9.3.3 光照贴图(或黑暗贴图)441

9.3.4 环境贴图443

9.3.5 镜面贴图448

9.3.6 细节贴图448

9.3.7 应用程序:Detail450

9.3.8 发光贴图458

9.3.9 光泽度贴图459

9.3.10 其他效果460

9.3.11 应用程序:MultiTex460

9.4 使用模板缓存480

9.4.1 透支计数器481

9.4.2 溶解和擦除481

9.5 小结482

第10章 场景管理483

10.1 场景管理问题和解决方案483

10.1.1 四叉树/八叉树484

10.1.2 入口渲染485

10.1.3 入口效果494

10.1.4 入口生成498

10.1.5 预先计算的入口渲染(用PVS)499

10.2 应用程序:Mobots Attack!500

10.2.1 对象间通信501

10.2.2 网络通信505

10.2.3 代码结构508

10.3 结束感想508

附录 STL入门509

A.1 模板509

A.2 容器510

A.3 迭代器512

A.4 仿函数513

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