图书介绍
网络多人游戏架构与编程【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】
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- (美)格雷泽;(美)马达夫著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115457790
- 出版时间:2017
- 标注页数:344页
- 文件大小:51MB
- 文件页数:364页
- 主题词:网络游戏-游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 网络游戏概述1
1.1 多人游戏的简要历程1
1.1.1 本地多人游戏1
1.1.2 早期网络多人游戏1
1.1.3 多用户网络游戏2
1.1.4 局域网游戏3
1.1.5 在线游戏3
1.1.6 大规模多人在线游戏4
1.1.7 移动网络游戏4
1.2 星际围攻:部落5
1.2.1 平台数据包模块7
1.2.2 连接管理器7
1.2.3 流管理器8
1.2.4 事件管理器8
1.2.5 ghost管理器8
1.2.6 移动管理器9
1.2.7 其他系统9
1.3 帝国时代10
1.3.1 轮班计时器11
1.3.2 同步12
1.4 总结13
1.5 复习题13
1.6 延伸的阅读资料14
第2章 互联网15
2.1 起源:分组交换15
2.2 TCP/IP模型17
2.3 物理层18
2.4 链路层18
2.5 网络层22
2.5.1 IPv423
2.5.2 IPv636
2.6 传输层37
2.6.1 UDP38
2.6.2 TCP39
2.7 应用层48
2.7.1 DHCP49
2.7.2 DNS49
2.8 NAT50
2.9 总结56
2.10 复习题57
2.11 延伸的阅读资料58
第3章 伯克利套接字61
3.1 创建Socket61
3.2 API操作系统差异63
3.3 socket地址66
3.3.1 类型安全68
3.3.2 用字符串初始化sockaddr70
3.3.3 绑定socket73
3.4 UDP Socket74
3.5 TCP Socket79
3.5.1 通过连接的socket实现发送和接收80
3.5.2 类型安全的TCP Socket82
3.6 阻塞和非阻塞I/O84
3.6.1 多线程85
3.6.2 非阻塞I/O86
3.6.3 Select88
3.7 其他Socket选项92
3.8 总结94
3.9 复习题94
3.10 延伸的阅读资料95
第4章 对象序列化97
4.1 序列化的需求97
4.2 流100
4.2.1 内存流101
4.2.2 字节存储次序的兼容性105
4.2.3 比特流109
4.3 引用数据115
4.3.1 内联或嵌入116
4.3.2 链接117
4.4 压缩119
4.4.1 稀疏数组压缩120
4.4.2 熵编码121
4.4.3 定点123
4.4.4 几何压缩125
4.5 可维护性127
4.5.1 抽象序列化方向127
4.5.2 数据驱动的序列化129
4.6 总结132
4.7 复习题133
4.8 延伸的阅读资料134
第5章 对象复制135
5.1 世界状态135
5.2 复制对象135
5.2.1 对象创建注册表139
5.2.2 一个数据包中的多个对象143
5.3 朴素的世界状态复制方法144
5.4 世界状态中的变化148
5.5 RPC作为序列化对象155
5.6 自定义解决方案158
5.7 总结159
5.8 复习题160
5.9 延伸的阅读资料160
第6章 网络拓扑和游戏案例161
6.1 网络拓扑161
6.1.1 客户端-服务器161
6.1.2 对等网络163
6.2 客户端-服务器的实现165
6.2.1 服务器和客户端的代码分离166
6.2.2 网络管理器和欢迎新客户端167
6.2.3 输入共享和客户端代理172
6.3 对等网络的实现177
6.3.1 欢迎新对等体和开始游戏179
6.3.2 命令共享和锁步回合制181
6.3.3 保持同步187
6.4 总结192
6.5 复习题192
6.6 延伸的阅读资料193
第7章 延迟、抖动和可靠性195
7.1 延迟195
7.1.1 非网络延迟195
7.1.2 网络延迟198
7.2 抖动199
7.3 数据包丢失201
7.4 可靠性:TCP还是UDP202
7.5 数据包传递通知204
7.5.1 标记传出的数据包205
7.5.2 接收数据包并发送确认206
7.5.3 接收确认并传递状态211
7.6 对象复制可靠性216
7.7 模拟真实世界的条件224
7.8 总结226
7.9 复习题227
7.10 延伸的阅读资料228
第8章 改进的延迟处理229
8.1 沉默的客户终端229
8.2 客户端插值231
8.3 客户端预测233
8.3.1 航位推测法236
8.3.2 客户端移动预测和重放238
8.3.3 通过技巧和优化隐藏延迟243
8.4 服务器端回退244
8.5 总结245
8.6 复习题246
8.7 延伸的阅读资料246
第9章 可扩展性247
9.1 对象范围和相关性247
9.1.1 静态区域248
9.1.2 使用视锥249
9.1.3 其他可见性技术250
9.1.4 不可见时的相关性252
9.2 服务器分区253
9.3 实例化255
9.4 优先级和频率255
9.5 总结256
9.6 复习题257
9.7 延伸的阅读资料257
第10章 安全性259
10.1 数据包嗅探259
10.1.1 中间人攻击259
10.1.2 在主机上的数据包嗅探262
10.2 输入验证263
10.3 软件作弊检测264
10.3.1 维尔福反作弊系统265
10.3.2 典狱长反作弊系统266
10.4 保护服务器267
10.4.1 分布式拒绝服务攻击267
10.4.2 坏数据267
10.4.3 时序攻击268
10.4.4 入侵269
10.5 总结270
10.6 复习题271
10.7 延伸的阅读资料271
第11章 真实世界的引擎273
11.1 虚幻引擎4273
11.1.1 套接字和基本的网络体系273
11.1.2 游戏对象和拓扑274
11.1.3 Actor复制275
11.1.4 远程过程调用276
11.2 Unity277
11.2.1 传输层API278
11.2.2 游戏对象和拓扑278
11.2.3 生成对象和复制279
11.2.4 远程过程调用279
11.2.5 比赛安排280
11.3 总结280
11.4 复习题281
11.5 延伸的阅读资料281
第12章 玩家服务283
12.1 选择一种玩家服务283
12.2 基本设置283
12.2.1 初始化、运行和关闭285
12.2.2 用户ID和名称286
12.3 游戏大厅和比赛安排287
12.4 网络291
12.5 玩家统计294
12.6 玩家成就299
12.7 排行榜300
12.8 其他服务302
12.9 总结303
12.10 复习题303
12.11 延伸的阅读资料304
第13章 云托管专用服务器305
13.1 托管或不托管305
13.2 行业工具306
13.2.1 REST307
13.2.2 JSON307
13.2.3 Node.JS308
13.3 概述和术语308
13.3.1 服务器游戏实例309
13.3.2 游戏服务器进程309
13.3.3 游戏服务器310
13.3.4 硬件311
13.4 本地服务器进程管理器311
13.5 虚拟机管理器318
13.6 总结327
13.7 复习题328
13.8 延伸的阅读资料328
附录A 现代C++基础329
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