图书介绍
Cryengine使用宝典 基础篇【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】
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- 许仁杰编著 著
- 出版社: 北京:国防工业出版社
- ISBN:9787118097474
- 出版时间:2015
- 标注页数:263页
- 文件大小:36MB
- 文件页数:274页
- 主题词:三维动画软件-游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 游戏引擎概述1
1.1 游戏引擎的发展史1
1.2 主流引擎介绍2
1.2.1 ID公司的Quake/DOOM游戏引擎2
1.2.2 虚幻竞技场引擎Unreal5
1.2.3 Source引擎7
1.2.4 Cryengine引擎8
1.3 Cryengine 3新特点10
1.3.1 Cryengine 3 SandBox10
1.3.2 实时动态光照10
1.3.3 延迟光照10
1.3.4 POLYBUMP技术支持工具对应多核心与64bit10
1.3.5 屏幕空间环境光遮蔽11
1.3.6 综合植被和地形覆盖生成系统12
1.3.7 HDR渲染12
1.3.8 动态光照系统13
1.3.9 高品质的水面效果14
1.3.10 即时神圣光芒表现15
1.3.11 Cryengine 3角色表现动画系统16
1.3.12 Cryengine 3中整合的内置物理引擎17
第2章 SandBox入门19
2.1 SandBox初体验19
2.1.1 在SandBox中打开一个场景19
2.1.2 在场景中进行漫游观察20
2.1.3 进入游戏模式21
2.2 SandBox的基本人机交互接口功能与操作22
2.2.1 SandBox人机交互接口概述22
2.2.2 窗口交互与布局33
2.2.3 菜单功能与操作36
2.2.4 工具栏功能与操作45
2.2.5 浮动工具栏RollupBar功能与操作47
2.2.6 数据库窗口功能与操作49
2.2.7 对象选择窗口功能与操作50
2.3 SandBox关卡创建基础51
2.3.1 新建一个关卡51
2.3.2 产生随机地形并修改54
2.3.3 设置地形纹理57
2.3.4 在场景中放置和编辑物体60
2.3.5 使用数据层管理物体62
第3章 环境编辑63
3.1 地形环境63
3.1.1 地形Surface创建63
3.1.2 配置地形纹理图层71
3.1.3 绘制地形纹理74
3.1.4 植被78
3.1.5 道路83
3.1.6 河流87
3.1.7 洞穴91
3.2 天空环境94
3.2.1 更换天空盒纹理94
3.2.2 天气效果——云97
3.2.3 天气效果——雨101
3.2.4 天气效果——风105
3.3 TOD设置107
3.4 制作Mini地图107
第4章 资源管理114
4.1 资源结构介绍115
4.2 游戏主要资源结构116
4.2.1 关卡文件结构116
4.2.2 Pak文件的创建方法117
4.3 美术资源管理117
4.3.1 美术资源的分类118
4.3.2 美术资源管理工具122
4.4 数据资源管理126
4.4.1 DataBase View界面及功能介绍126
4.4.2 Archetype Entities数据类128
4.4.3 Prefabs数据类132
4.4.4 Vegetation数据类135
4.4.5 Particles数据类138
4.4.6 Music数据类140
4.4.7 Reverb Preset数据类142
4.4.8 SoundMoods数据类144
4.4.9 GameTokens数据类146
4.5 其他资源管理147
4.5.1 Script文件147
4.5.2 Config文件147
4.5.3 Material Effects147
第5章 使用流图进行脚本开发150
5.1 Flow Graph介绍150
5.1.1 Flow Graph的组成150
5.1.2 Flow Graph编辑器155
5.1.3 Flow Graph基本操作159
5.2 Flow Graph脚本开发实践163
5.2.1 Flow Graph脚本设计163
5.2.2 Flow Graph脚本调试167
5.2.3 小结169
第6章 使用Lua语言进行脚本开发170
6.1 Lua语言介绍170
6.2 Lua的基本语法171
6.2.1 注释171
6.2.2 语句171
6.2.3 关键字173
6.2.4 变量类型173
6.2.5 变量定义174
6.2.6 小结178
6.3 Lua脚本开发实践178
6.3.1 创建一个Entity类178
6.3.2 在脚本中使用实体插槽和状态181
6.3.3 创建一个实体流节点182
6.3.4 使用Lua的xml加载器184
6.4 Lua脚本调试187
6.4.1 调试器的启用188
6.4.2 断点的使用188
第7章 载具制作189
7.1 3d Max中载具制作189
7.1.1 载具的结构剖析189
7.1.2 在Sandbox中的设置190
7.1.3 3d Max中载具的导出选项193
7.1.4 相关的调试194
7.2 坦克的制作194
7.3 直升机的制作196
7.3.1 螺旋桨的制作196
7.3.2 挂载武器196
7.4 载具附件的制作197
7.4.1 可破坏车窗197
7.4.2 转速表与速度表197
7.4.3 车灯以及排气孔197
7.5 车辆编辑器198
7.5.1 载具的编辑198
7.5.2 新载具的创建198
7.5.3 载具编辑器的组成199
7.5.4 运动参数的编辑200
7.5.5 结构的编辑201
7.5.6 轮子的编辑202
7.5.7 辅助点的编辑202
7.5.8 座位的编辑203
7.5.9 武器的编辑204
7.5.10 毁坏部件的编辑205
7.6 特效编辑207
7.6.1 排烟的粒子效果207
7.6.2 毁坏特效208
第8章 流图编辑器210
8.1 流图编辑器210
8.1.1 流图编辑器的界面210
8.1.2 流程图节点合成213
8.1.3 添加编辑节点214
8.1.4 导入/导出215
8.2 流程图节点分类217
8.2.1 Entity Nodes实体节点217
8.2.2 Game Nodes游戏节点222
8.2.3 HUD Nodes HUD节点226
8.2.4 Image Nodes图像节点235
8.3 流图实例243
8.3.1 行进的流图控制243
8.3.2 屏幕效果的流图控制244
8.3.3 触发的流图控制246
第9章 声音制作248
9.1 声音制作简介248
9.1.1 了解Cryengine声音事件系统248
9.2 创建一个环境声音事件249
9.3 声音制作实例253
9.3.1 为武器添加声音253
9.3.2 为粒子效果创建声音254
9.3.3 声音与物理系统256
9.3.4 为载具添加声音259
参考文献263
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